Ascension Wars
Todas as classes

Patrulheiro

Os Andarilhos da Tormenta

Guardiões das estradas, herdeiros dos Andarilhos que guardavam as estradas de pedra rúnica de Auren.

Um arco e o vento a favor: a Saraivada que cai sobre o bando, a Rajada de Tarun que o varre para longe da estrada, o Laço da Estrada que o prende no lugar.

Ressoa com
Tarun, o Trovão
No grupo
Dano a distância
Luta com
Energia

As habilidades

Escolha uma habilidade e veja a classe usá-la, gravada no próprio jogo. Elas vêm na ordem em que se aprendem.

Passiva

Vento a Favor

O vento de Tarun nas suas costas: você anda mais rápido e solta a corda antes dos outros, uma flecha a cada 1,6 segundo.

Passiva

Carga de Tarun

Cada flecha no mesmo alvo carrega o raio de Tarun, e a quinta o descarrega: 30% mais dano, deixa o alvo 30% mais lento por 2 segundos e fecha suas feridas ao longo de 4 segundos. Trocar de alvo zera a carga.

Saraivada

Flechas soltas alto para o céu, que caem sobre o alvo e os que o cercam.

Detalhes

  • Abre no level 1
  • Num inimigo
  • Em área
  • Alcance de 5 quadros
  • Raio de 3 quadros
  • Custa 20 de energia
  • Recarga de 4,5 s

No golpe

  • Dano físico de 130% do ataque

Flechas Gêmeas

Por dez segundos, cada flecha do seu arco sai com mais uma, ou duas: a puxada de quem guarda uma estrada contra um bando solta uma flecha para cada um dos que vêm. Com uma só criatura por perto, o arco solta a flecha de sempre.

Detalhes

  • Abre no level 5
  • Em você
  • Um alvo
  • Custa 30 de energia
  • Recarga de 15 s

No golpe

  • Por 10 s, cada flecha sai com mais uma, e 30% das vezes com mais duas

Rajada de Tarun

O sopro do próprio deus em faixa: varre a estrada do seu corpo para o lado que você aponta, numa faixa de três passos por seis, e empurra para longe quem pegar dois passos. Aponte para onde quiser, em qualquer direção; se bater em alguma coisa no caminho, dói mais.

Detalhes

  • Abre no level 7
  • Num inimigo
  • Em linha
  • Alcance de 6 quadros
  • Custa 20 de energia
  • Recarga de 8 s

No golpe

  • Dano físico de 50% do ataque
  • Empurra 2 quadros

Laço da Estrada

O laço que os Andarilhos armavam para quem assaltava viajantes: jogado sobre o bando, fere e prende ao chão por dois segundos.

Detalhes

  • Abre no level 10
  • Num inimigo
  • Em área
  • Alcance de 5 quadros
  • Raio de 3 quadros
  • Custa 25 de energia
  • Recarga de 12 s

No golpe

  • Dano físico de 80% do ataque
  • Prende no lugar por 2 s

Passo do Vento

O vento a favor por seis segundos: você anda, ataca e atira um pouco mais rápido, e os golpes pegam menos.

Detalhes

  • Abre no level 13
  • Em você
  • Um alvo
  • Custa 20 de energia
  • Recarga de 15 s

No golpe

  • Velocidade +10% por 6 s
  • Esquiva +10% por 6 s

Tormenta de Flechas

Três flechas soltas para o alto voltam como tormenta: flechas e raios de Tarun caem num campo largo em volta do alvo por seis segundos, e quem está nele anda mais devagar.

Detalhes

  • Abre no level 16
  • Num inimigo
  • Em área
  • Alcance de 5 quadros
  • Raio de 3,2 quadros
  • Custa 40 de energia
  • Recarga de 12 s

No golpe

  • Queima de raio: 50% do ataque a cada 1 s, 6 vezes
  • Velocidade −30% por 3 s

Flecha Trovejante

Uma flecha carregada com o raio de Tarun, a até seis passos: fere, e o alvo fica parado de susto por um instante.

Detalhes

  • Abre no level 20
  • Num inimigo
  • Um alvo
  • Alcance de 6 quadros
  • Custa 30 de energia
  • Recarga de 12 s

No golpe

  • Dano de raio de 180% do ataque
  • Atordoa por 1 s

Olho do Falcão

O olho de quem vigia a estrada inteira: por oito segundos, você solta a corda mais depressa e acerta mais golpes críticos.

Detalhes

  • Abre no level 23
  • Em você
  • Um alvo
  • Custa 25 de energia
  • Recarga de 30 s

No golpe

  • Velocidade de ataque +20% por 8 s
  • Chance de crítico +15% por 8 s
Dom

Olho da Tormenta

O vento muda a favor do grupo à sua volta: por dez segundos, todos andam como Andarilhos da Tormenta, mais depressa no passo e no golpe e mais difíceis de acertar.

Detalhes

  • Abre na ascensão 1
  • No seu grupo
  • Ao seu redor
  • Raio de 4 quadros
  • Custa 30 de energia
  • Recarga de 60 s

No golpe

  • Velocidade +20% por 10 s
  • Esquiva +10% por 10 s

Os números seguem o personagem: o ataque é o golpe dele, e o poder de cura, a cura dele.