Patrulheiro
Os Andarilhos da Tormenta
Guardiões das estradas, herdeiros dos Andarilhos que guardavam as estradas de pedra rúnica de Auren.
Um arco e o vento a favor: a Saraivada que cai sobre o bando, a Rajada de Tarun que o varre para longe da estrada, o Laço da Estrada que o prende no lugar.
- Ressoa com
- Tarun, o Trovão
- No grupo
- Dano a distância
- Luta com
- Energia
As habilidades
Escolha uma habilidade e veja a classe usá-la, gravada no próprio jogo. Elas vêm na ordem em que se aprendem.

Vento a Favor
O vento de Tarun nas suas costas: você anda mais rápido e solta a corda antes dos outros, uma flecha a cada 1,6 segundo.

Carga de Tarun
Cada flecha no mesmo alvo carrega o raio de Tarun, e a quinta o descarrega: 30% mais dano, deixa o alvo 30% mais lento por 2 segundos e fecha suas feridas ao longo de 4 segundos. Trocar de alvo zera a carga.

Saraivada
Flechas soltas alto para o céu, que caem sobre o alvo e os que o cercam.
Detalhes
- Abre no level 1
- Num inimigo
- Em área
- Alcance de 5 quadros
- Raio de 3 quadros
- Custa 20 de energia
- Recarga de 4,5 s
No golpe
- Dano físico de 130% do ataque

Flechas Gêmeas
Por dez segundos, cada flecha do seu arco sai com mais uma, ou duas: a puxada de quem guarda uma estrada contra um bando solta uma flecha para cada um dos que vêm. Com uma só criatura por perto, o arco solta a flecha de sempre.
Detalhes
- Abre no level 5
- Em você
- Um alvo
- Custa 30 de energia
- Recarga de 15 s
No golpe
- Por 10 s, cada flecha sai com mais uma, e 30% das vezes com mais duas

Rajada de Tarun
O sopro do próprio deus em faixa: varre a estrada do seu corpo para o lado que você aponta, numa faixa de três passos por seis, e empurra para longe quem pegar dois passos. Aponte para onde quiser, em qualquer direção; se bater em alguma coisa no caminho, dói mais.
Detalhes
- Abre no level 7
- Num inimigo
- Em linha
- Alcance de 6 quadros
- Custa 20 de energia
- Recarga de 8 s
No golpe
- Dano físico de 50% do ataque
- Empurra 2 quadros

Laço da Estrada
O laço que os Andarilhos armavam para quem assaltava viajantes: jogado sobre o bando, fere e prende ao chão por dois segundos.
Detalhes
- Abre no level 10
- Num inimigo
- Em área
- Alcance de 5 quadros
- Raio de 3 quadros
- Custa 25 de energia
- Recarga de 12 s
No golpe
- Dano físico de 80% do ataque
- Prende no lugar por 2 s

Passo do Vento
O vento a favor por seis segundos: você anda, ataca e atira um pouco mais rápido, e os golpes pegam menos.
Detalhes
- Abre no level 13
- Em você
- Um alvo
- Custa 20 de energia
- Recarga de 15 s
No golpe
- Velocidade +10% por 6 s
- Esquiva +10% por 6 s

Tormenta de Flechas
Três flechas soltas para o alto voltam como tormenta: flechas e raios de Tarun caem num campo largo em volta do alvo por seis segundos, e quem está nele anda mais devagar.
Detalhes
- Abre no level 16
- Num inimigo
- Em área
- Alcance de 5 quadros
- Raio de 3,2 quadros
- Custa 40 de energia
- Recarga de 12 s
No golpe
- Queima de raio: 50% do ataque a cada 1 s, 6 vezes
- Velocidade −30% por 3 s

Flecha Trovejante
Uma flecha carregada com o raio de Tarun, a até seis passos: fere, e o alvo fica parado de susto por um instante.
Detalhes
- Abre no level 20
- Num inimigo
- Um alvo
- Alcance de 6 quadros
- Custa 30 de energia
- Recarga de 12 s
No golpe
- Dano de raio de 180% do ataque
- Atordoa por 1 s

Olho do Falcão
O olho de quem vigia a estrada inteira: por oito segundos, você solta a corda mais depressa e acerta mais golpes críticos.
Detalhes
- Abre no level 23
- Em você
- Um alvo
- Custa 25 de energia
- Recarga de 30 s
No golpe
- Velocidade de ataque +20% por 8 s
- Chance de crítico +15% por 8 s

Olho da Tormenta
O vento muda a favor do grupo à sua volta: por dez segundos, todos andam como Andarilhos da Tormenta, mais depressa no passo e no golpe e mais difíceis de acertar.
Detalhes
- Abre na ascensão 1
- No seu grupo
- Ao seu redor
- Raio de 4 quadros
- Custa 30 de energia
- Recarga de 60 s
No golpe
- Velocidade +20% por 10 s
- Esquiva +10% por 10 s
Os números seguem o personagem: o ataque é o golpe dele, e o poder de cura, a cura dele.
