Os Escudos da Aurora
Paladino
Na frente do grupo
Herdeiros da Guarda de Auren. Juram proteger alguém, e o juramento é literal: parte da dor do protegido passa para eles.
Um MMORPG de ascensão

Você desperta na areia, sem nome e sem memória. Algo te chamou até aqui. Chamou centenas de outros também, e ninguém sabe dizer por quê.
Os Aspirantes
Almas de reinos distantes, trazidas pelo chamado da Brasa. Acordam na areia com a roupa do corpo e uma brasa que já ressoa com um ou mais dos Seis. Dizem que o fogo queima a memória na travessia. Só elas voltam da morte. Só elas sobem os selos.
Por três séculos vieram aos punhados. Este ano, a praia amanheceu cheia.
Entre os destroços da praia há barcos de um desenho que ninguém em Aethelgard reconhece.
A origem
Seis deuses o repartiram, e cada um deu ao mundo uma face dele.
A pergunta era se os mortais deviam receber a brasa, o fogo que faz uma coisa crescer até virar mais do que era. Vaelor quis dar, e deu. Tarun e Morvan ficaram do lado dele. Maya, Gaera e Ysmera disseram que não.
As cicatrizes ainda estão lá: serras rachadas ao meio, um mar que nunca acalma, planícies de vidro.
No coração do mundo, sob dez selos, os Seis se desfizeram no próprio fogo. Viraram a Brasa, que sobe das profundezas e arde em tudo o que vive. Não morreram. Dormem. E sonham.
A Escadaria
Sobre o Poço onde os deuses afundaram, os Árbitros ergueram uma escada que some nas nuvens. Todo mortal carrega uma centelha que cresce a cada vitória. Quando ela pesa demais para um corpo, só existe um lugar para levá-la.
Diz-se que no alto do décimo degrau há uma porta. E que ela leva para baixo.
A sua brasa é o seu level. Ela cresce a cada vitória, até pesar o que o selo pede. No alfa, o primeiro selo pede o level 50.
No Santuário do Limiar, diante do Arauto, você entrega a brasa. A casca mortal se desfaz, e você renasce no level 1.
O fogo entregue vira o seu Manto. A Marca abre o que antes estava fechado: os Dons do selo, a Floresta Umbria e as Guerras.
O tributo leva o fogo, não as mãos.
Nas tavernas de Castra, dizem que nem todo tributo vira Partilha. Os Fiéis negam.
Os Árbitros
Antes de dormir, os Seis deixaram quem cuidasse do fogo: seis figuras veladas, sem lado, com uma tarefa só. Repartir o fogo para que ninguém junte o bastante para recomeçar a guerra dos deuses. Aparecem raramente. Quando falam, o continente inteiro ouve.
“Não rezem para nós. Nós só medimos.”
Carrega uma vara de medir
“Nenhuma brasa passa da sua medida.”
Cada selo aceita uma brasa do tamanho dele. Nas Guerras, ela iguala o level de todos e aproxima as mãos, sem igualá-las: ainda valem o treino, o aço e a mão.
Carrega uma balança pequena
“Toda luta tem peso.”
Os Anais escrevem cada luta. Os maiores nomes de cada Capítulo ficam gravados na Pedra dos Nomes.
Carrega um ramo verde
“Fora dos Campos, ninguém fere ninguém.”
Nada de PvP fora das Guerras. Na caça, um Aspirante atravessa o outro, e Osteria inteira é zona de proteção.
Carrega uma lanterna
“O que foi chamado volta.”
Morrer não é o fim: você desperta no Templo dos Seis. Mas voltar cobra um dízimo.
Carrega um livro fechado
“Nenhum sobe sem ser visto.”
Ninguém ascende escondido. O tributo se paga diante do Arauto, e a Testemunha marca quem passou.
Carrega uma chave
“Cada coisa a seu tempo.”
Um selo por vez. Cada ascensão nova é uma temporada, e cada selo aberto derrama fogo novo no mundo.
As Classes
Seis classes, cada uma com a sua tradição no mundo. A classe é a sua alma ressoando com um ou mais dos Seis, e ela já chega à praia assim: você a escolhe ao despertar, e ela não se troca.
Os Escudos da Aurora
Na frente do grupo
Herdeiros da Guarda de Auren. Juram proteger alguém, e o juramento é literal: parte da dor do protegido passa para eles.
Os Filhos do Chifre
Corpo a corpo, curando-se no golpe
Dos clãs do norte, que nunca se curvaram a Auren e aprenderam a derrubar Ascendidos bebendo a brasa deles pelas feridas.
O Clero dos Seis
Cura e luz
Herdeiros dos templos de Maya. Hoje cuidam dos templos dos seis deuses e recebem quem volta da morte.
O Colégio das Três Tempestades
Magia a distância
Herdeiros do Colégio de Auren, onde os arcanistas estudavam os selos. Os únicos que falam com três deuses.
Os Andarilhos da Tormenta
Dano a distância
Guardiões das estradas, herdeiros dos Andarilhos que guardavam as estradas de pedra rúnica de Auren.
A Insígnia
Dano de perto, de surpresa
Foi o serviço secreto de Auren. A insígnia no pulso é o contrato.
Toda classe existe nas três facções. Escolher uma classe não é escolher um lado.

Aethelgard
É o que Aethelgard quer dizer, na língua velha. Ninguém sabe por que os antigos chamaram o continente de jardim.
Parada 1 de 10
Onde a Brasa deixa as almas que chama. Ninguém sai dela sem aprender a caçar, a fazer e a esperar a vez. E nenhum barco além do de Remígio chega até ela.
Parada 2 de 10
A cidade da Trégua, nascida em volta de uma hospedaria de encruzilhada. Numa noite de chuva, seis figuras veladas sentaram-se à mesa do canto e não beberam o vinho que lhes serviram. Dentro destes muros, ninguém fere ninguém.
Parada 3 de 10
Pasto, estrada e um farol de pedra apagado desde a Noite de Cinza. Os lobos descem das matas cada ano mais magros. E lobo não sai do mato à toa.
Parada 4 de 10
Onze pontes levavam o ferro da Mina até Varden. Seis caíram na torrente. As outras são do Bando da Meia-Luz agora, e quem compra a sucata dele anda de capuz e paga bem para que ninguém suba.
Parada 5 de 10
Cavada sobre um veio da Brasa. Os mineiros cavaram fundo demais, e sete anos atrás os goblins do Fundo subiram. Agora cavam na direção das Ruínas, e alguém lhes paga para isso.
Parada 6 de 10
Debaixo da Mina, ninguém cavou: é caverna, rocha negra que a água e a Brasa abriram. Lá embaixo manda quem tem luz. E alguém mandou descer um fogo que arde e não alumia.
Parada 7 de 10
O que restou da capital de Auren. Os mortos da Noite de Cinza estão de pé, e as gárgulas ainda obedecem à última ordem que receberam: ninguém passa.
Parada 8 de 10
O palácio de Auren, no alto das Ruínas, partido na Noite de Cinza. A Guarda da Aurora morreu ali naquela noite e continua de pé, cumprindo a última ordem. Ninguém a avisou de que o império acabou.
Parada 9 de 10
Ao fim da Via dos Aspirantes, ao pé da Escadaria, na borda do Poço. O primeiro degrau começa logo atrás. E arde.
Parada 10 de 10
Primeiro Selo
Depois do Portão Cinzento, a mata onde o sol entra sem esquentar. Na Noite de Cinza, uma sombra escorreu da Escadaria e se deitou ali. Nenhum deus a reivindica, e nenhum Árbitro diz de onde ela veio.
Quem guarda o caminho
Entre a praia e a Escadaria, quatro deles esperam. Nenhum está ali por acaso.
Galeria do Capataz
Sozinhoa partir do level 27
Baixo, barrigudo, com um toco de vela aceso no capacete amassado. No Fundo, manda quem tem luz, e ele tomou a lanterna de um mineiro humano para mandar.
Desde então cava na direção das Ruínas de Auren. Quem paga o trabalho, em essência, é gente de capuz. E goblin só respeita desafio de um contra um.
Salão do Guardião de Pedra
3 Aspirantesa partir do level 50
Um colosso de pedra com um coração de runa dourada, erguido pelos Árbitros no primeiro ano da Mesa com a pedra do portão de Auren.
No peito, gravado, o sexto artigo da Mesa: NINGUÉM SEM PROVA. É a resposta dos Árbitros à imperatriz que subiu a Escadaria sozinha, sem que ninguém a visse, e fez a capital arder numa única noite.
Prova de Força
Sozinhoa partir do level 50
O mais velho dos dragões, primogênito de Vaelor, de escamas vermelhas como cinábrio.
O Selo o prendeu ao primeiro Limiar quando os Seis se fecharam, há mais de cinco mil anos. Ele já dormia ali quando o primeiro mortal subiu. Sabe o tamanho de cada brasa que passou por ele, e não esquece nenhuma.
Cripta de Auren
5 AspirantesExpedição do Primeiro Selo
Um cavaleiro de armadura escura e elmo fechado, sempre em guarda, com o frio azul da cova em volta. Guarda o jazigo imperial, debaixo das Ruínas.
Para o mundo, é só isso: o morto que guarda a Cripta. A Ordem reza pelo descanso dele. O Pacto o despreza. O Círculo quer fazer perguntas a ele.
As Guerras da Ascensão
Nos Campos do Pacto, a Medida iguala a brasa de todos. O que decide é o que ela não iguala: o treino, que ela só aproxima, o aço e quem luta ao seu lado.
Quem vence leva essência, título e o nome gravado em pedra. Nunca poder. É para isso que os Árbitros existem.
No alfa
1 contra 1 · o Círculo, na Arena de Osteria
Três pesagens. No meio do Círculo, o Fiel da Balança cravado no chão.
No alfa
3 contra 3 · o Pátio dos Pilares
Três contra três, como os Seis na guerra que quase partiu o mundo. É a Tríade que escreve os nomes na Pedra.
No alfa
5 marcados · a Cripta de Auren
Os Fiéis abrem a Cripta por vinte minutos, só para cinco marcados. Depois, fecham de novo.
Depois do alfa
o mundo contra uma fera · onde uma criatura colossal desperta
Os Fiéis declaram Campo Aberto por algumas horas. A presa é de quem a derrubar.
Depois do alfa
Companhias · a Cidadela Partida
Segurar o Trono Vazio de Auren. O trono da imperatriz.
Depois do alfa
as três facções · as Terras Disputadas, a semana inteira
A facção mais pesada no fim da semana hasteia o seu Estandarte sobre Osteria.
As facções
Para que serve o fogo que as Guerras repartem? Das cinzas de Auren saíram três respostas. Todas têm razão em alguma coisa, e todas já fizeram algo imperdoável em nome dela.
“Nunca mais um só.”
“Ninguém é dono de ninguém.”
“Tudo que dorme pode acordar.”
Quando você acordar do primeiro tributo, as três virão até você. As facções chegam depois do alfa.
A Grande Maré
A praia amanhece cheia, e o Barqueiro faz dez travessias por dia. No último Juízo, com a cidade inteira na praça, o segundo degrau tremulou. Os seis Árbitros apareceram juntos sobre a Balança, pela primeira vez desde a Mesa, e falaram com uma voz só:
“Preparem-se.”
Ninguém sabe por que agora. Cada facção tem uma explicação, e é sempre a sua.
Peça o seu no nosso Discord, no canal alpha-access, e acorde na praia entre os primeiros.